Essays · Contemporary Art

Harun Farocki. Parallel I-IV.

Trong thế giới dựng bằng máy, gió chỉ có một loại.

In a computer built world, there is only one kind of wind.

Harun Farocki, Parallel I-IV: hình ảnh phong cảnh dựng bằng đồ hoạ máy tính trong trò chơi điện tử

Tate · Tate


Bốn phần, một câu hỏi

Parallel I-IV là một chu kỳ bốn video của nhà làm phim và nghệ sĩ Đức Harun Farocki. Phần đầu tiên, Parallel, hoàn thành năm 2012, dài mười sáu phút chiếu lặp. Ba phần sau ra đời năm 2014: Parallel II dài chín phút, Parallel III bảy phút, Parallel IV mười một phút.

Cả bốn cùng nói về một loại hình ảnh: hoạt hoạ máy tính, cụ thể là đồ hoạ của trò chơi điện tử. Farocki cho rằng hình ảnh dựng bằng máy tính đang trở thành một mô hình chung, vượt qua cả điện ảnh.

Farocki mất năm 2014, cùng năm ba phần cuối hoàn thành. Parallel vì vậy nằm trong số những tác phẩm sau cùng của ông. Bộ bốn phần hiện thuộc bộ sưu tập của Tate.

Cùng những năm ấy, nhiều nghệ sĩ khác cũng đang hỏi về chỗ đứng của hình ảnh cũ trước hình ảnh mới. Tacita Dean, chẳng hạn, bảo vệ phim nhựa khi phim nhựa đang biến mất. Farocki đi theo hướng ngược lại: ông nhìn thẳng vào loại hình ảnh đang thay thế điện ảnh, và cố hiểu nó hoạt động ra sao.

Từ đường kẻ đến ảnh gần như thật

Parallel I mở ra một lịch sử phong cách của đồ hoạ máy tính. Những trò chơi đầu tiên của thập niên 1980 chỉ có các đường ngang và dọc. Một con đường là hai vạch. Một ngọn núi là vài nét gãy.

Theo Farocki, sự trừu tượng ấy từng bị coi là một khiếm khuyết. Ngành công nghiệp trò chơi đã dành hàng chục năm để sửa nó. Ngày nay, hình ảnh hướng tới độ giống ảnh chụp. Mặt nước lấp lánh, lá cây rung, mây trôi.

Đặt các thế hệ hình ảnh cạnh nhau, người xem thấy một thứ tiến hoá: cây ngày càng giống cây, nước ngày càng giống nước.

Nhưng câu hỏi của ông không phải hình ảnh đã tiến bộ bao xa. Mà là: khi hình ảnh máy tính đã giống thật đến vậy, nó thay đổi cách ta nhìn thế giới thật ra sao?

Rìa của thế giới

Parallel II và III đi tìm giới hạn của các thế giới trò chơi. Thế giới trong trò chơi dừng ở đâu? Hoá ra nhiều thế giới có hình một cái đĩa trôi trong vũ trụ, gợi lại những hình dung về trái đất của người cổ đại, trước thời Hy Lạp hoá.

Những thế giới ấy còn có một khoảng sân khấu phía trước và một phông nền phía sau, như sân khấu kịch. Đi quá một điểm, cảnh vật chỉ còn là tấm vẽ.

Hai phần này cũng xem xét bản chất của đồ vật trong trò chơi. Farocki nhận ra chúng không có tồn tại thật. Mỗi tính chất của chúng phải được dựng riêng và gán vào. Một cái thùng có thể trông như gỗ nhưng không vỡ. Một hòn đá có thể có màu đá nhưng không có sức nặng. Cái gì không được lập trình thì không có.

Ở thế giới thật, một vật mang theo mọi tính chất của nó cùng lúc, kể cả những tính chất không ai để ý. Ở thế giới dựng bằng máy, vật chỉ có những gì được cho phép.

Những nhân vật không có cha mẹ

Parallel IV nhìn vào các nhân vật chính của trò chơi, những người mà người chơi đi theo qua Los Angeles thập niên 1940, qua một thế giới hậu tận thế, qua miền Viễn Tây hay nhiều thể loại khác.

Farocki để ý rằng những người hùng này không có cha mẹ, không có thầy. Họ phải tự tìm ra luật chơi. Họ gần như chỉ có một nét mặt, rất ít đặc điểm tính cách, và nói những câu ngắn gần như thay thế được cho nhau.

Ông gọi họ là những homunculus, những sinh vật hình người do con người tạo ra. Ai chơi với họ cũng được chia một phần niềm tự hào của người sáng tạo.

Đặt cạnh ba phần trước, phần cuối khép lại chu kỳ bằng chính con người. Sau cây, nước, đất và đồ vật, Farocki đến với hình người. Và hình người ấy cũng được dựng như mọi thứ khác: từng thuộc tính một, không có quá khứ.

Parallel đáng nhớ vì nó không chê trò chơi điện tử, cũng không ca ngợi. Nó nhìn chúng bằng con mắt của một nhà làm phim tài liệu, và cho thấy một kiểu hình ảnh mới đang lặng lẽ thay đổi cách chúng ta hình dung thế giới.


Four parts, one question

Parallel I-IV is a cycle of four videos by the German filmmaker and artist Harun Farocki. The first part, Parallel, was completed in 2012 and runs sixteen minutes in a loop. The other three followed in 2014: Parallel II at nine minutes, Parallel III at seven, Parallel IV at eleven.

All four deal with one kind of image: computer animation, specifically video game graphics. Farocki argued that computer generated images were becoming a general model, overtaking cinema.

Farocki died in 2014, the year the last three parts were finished, which places Parallel among his final works. The four part cycle is now in the Tate collection.

In the same years other artists were asking where older images stand against newer ones. Tacita Dean, for instance, defended celluloid film as it was disappearing. Farocki went the other way: he looked straight at the kind of image replacing cinema and tried to understand how it works.

From lines to near photographs

Parallel I opens a history of styles in computer graphics. The first games of the 1980s consisted only of horizontal and vertical lines. A road was two strokes. A mountain was a few jagged marks.

According to Farocki, that abstraction was seen as a failing, and the games industry spent decades correcting it. Today images aim at photorealism. Glittering water, trembling leaves, drifting clouds.

Set the generations of images side by side and we see an evolution: trees become more like trees, water more like water.

But his question is not how far the images have come. It is this: once computer images look so real, how do they change the way we see the real world?

The edge of the world

Parallel II and III search for the boundaries of game worlds. Where does a game world stop? Many worlds turn out to be discs floating in space, recalling pre-Hellenistic ideas of the earth.

These worlds also have an apron in front and a backdrop behind, like a theatre stage. Beyond a certain point, the landscape is only a painted flat.

The two parts also examine the nature of objects in games. Farocki finds that they have no real existence. Each of their properties must be built separately and assigned to them. A crate can look like wood and never break. A rock can have the colour of stone and no weight. Whatever is not programmed does not exist.

In the real world a thing carries all its qualities at once, including those no one notices. In a built world, a thing has only what it has been allowed.

Heroes without parents

Parallel IV turns to the protagonists, the figures players follow through 1940s Los Angeles, a post apocalyptic land, the Wild West or other genre worlds.

Farocki notes that these heroes have no parents and no teachers. They must work out the rules for themselves. They have barely more than one facial expression, very few traits, and speak short sentences that are almost interchangeable.

He calls them homunculi, human shaped beings made by humans. Whoever plays with them shares a little of the creator's pride.

After trees, water, ground and objects, the last part closes the cycle with the human figure. And that figure is built like everything else: one property at a time, with no past.

Parallel is worth remembering because it neither dismisses video games nor praises them. It looks at them with a documentary filmmaker's eye, and shows a new kind of image quietly changing how we picture the world.